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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 最大20連射可能。4発よろけ サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 レバーN:サーベルを構えて突撃。スタン属性 ザメル 呼出 76~152 レバー後:ダウン属性の弾を3連射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 353 スーパーアーマーあり。爆風のみだと12~321 後格闘 サーベル投げ 後 53-72-78 弾速が非常に遅い 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し NNN 179-201-238 前派生あり 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前特殊格闘のものと同様。ブースト消費あり 前格闘 蹴り 前 80-80-86 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 2段目が受身不可 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時は2段目がスタン属性 派生 叩き付け BD中前前 147-147-159 特殊格闘 蹴り / 特殊移動 2段蹴り→サマーソルト 特N 143-143-148 最終段が受身不可 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前or後特N 143-143-154 誘導切り効果あり 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 誘導切り効果あり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 12/03/07 不必要な文を削除 整理 12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)ページを追加 11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)ページを追加 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。 基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。 前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。 アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。 この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。 格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。 フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。 判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。 覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。 弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。 咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。 それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。 さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。 総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。 今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。 アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利の栄光を掴み取ろう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/97%] マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。 弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。4発ヒットでよろけが取れる。 2号機はステップと同時に敵に向き直るという珍しい性質を持つので、ステを絡めたバルカンも有効。 相手がオバヒしているなら着地取りも可能で、バクステメインでの迎撃も出来る。総じて前作より鬱陶しさアップ。 前作ザクのステマシのようにステップをしながら撃つことである程度の射角調整が可能。 サブ、後格、特格にキャンセル可能。(サブCはメイン長押しからでは不可) 何れもサーチ変えしていても元の敵に向かっていく。 メイン→特格からの再度特格Cは不可能。 今作のアシストの殆どは耐久力が低く設定されており、1発で破壊できる物が多い。 実弾も物によっては1発で破壊可能。 確実とはいえないが、撒いていればそれらに対する簡単な防御武装にもなるので暇なら撒いておこう。 もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。 【サブ射撃】ドムトローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 各特殊格闘の移動中からキャンセル可能。弾の消費・リロードを共有している。 同じ機体は同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。 レバーN [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 自機左側にドムトローペンが出現し、相手にホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。 突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導はアプデで多少改善されたのでザメルと使い分けたい。 ヒットするとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低い。 癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドム追撃のように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。 レバー後 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.7?+0.3?)×3][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機右側にザメルが出現し、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。 銃口補正は優秀で1発毎に掛かるが、発生・砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。 (格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。) この手の武装はどれもそうだが前作に比べて爆風が大きくなったので、爆風だけ引っかかて打ち上がることもある。 基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合、相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。 または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。 赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。 中距離から1発目が当たると、大体2発目が外れて3発目が当たる。そもそもどういう当たり方をしても基本的にフルヒットしない。 前述の通り爆風だけ当たることもあるので、あらかじめ当たった後に追撃するかどうするかを考えておいた方がよい。 アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと、打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しもあり。 下誘導が強いので、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。 爆風が存在するので格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットに対しても、有効な攻め手となる。 レバーの位置関係上、前BDCしようとすると間違いなく盾が暴発する。 手間が掛かるが、すぐ前BDしたい場合はレバーを横から回すようにして前BD入力しよう。 本体60ダメージ、爆風20ダメージ。 ダウン値は1発2.0。本体1.7?、爆風0.3?。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.17×30][補正率 99%×30] 前作同様にスーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 リロード中でも発射モーションは取れるが、スーパーアーマーは付かない。 発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえるため、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。 ただし、戦術として発射→BDキャンセルを繰り返し、あえて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 ガトーの声を上手く重ねる事で核発射台詞を消す事も出来るが、こちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。 発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また真下には撃てなくなった。真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。 今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、飛距離が伸びたため自然爆破が遅くなってしまった。 何も考えずに撃つと敵の遥か後方で爆発してしまうことも。 そのため障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要。 爆風は広範囲に拡がるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。 その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力の単発射撃などを入れられたら目も当てられない。 今作は全キャラ盾持ちで盾も優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。 広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。 ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。 相手を長時間拘束・分断・ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。 覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。 また、覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が40→10秒に速くなる。 弾頭100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0 爆風1hit12 爆風のみ 321 核弾頭直撃 353 覚醒核(爆風のみ)345 覚醒核(核弾頭直撃)357 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 足を止めサーベルを1本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルはしばらく停滞した後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 当たった場合、BZの様な打ち上げ。 敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。 覚醒中は強化サーベルを何本でも投げられる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 発生:横 N=前 【格闘チャージ】 サーベル・チャージ 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ時間は2.5秒程度。 効果は与ダメ増加、補正率の良化、格闘範囲の強化。 発生は強化されない。格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる錯覚である(検証済み)。 とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。 前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続するため、前格闘やBD格闘などでは解除されない。また核を使っても消えない。 数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージ完了状態にしておきたい。 覚醒すると見た目は強化時と同じだが、覚醒補正とは別にさらに威力が増し、補正値も変わる。 格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままになってしまう。滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。 1段目から前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→捻り。 前特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値もやや高い。 最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。 NN N前Nだと踏みつけ1ヒットで強制ダウン。落下には使える。 覚醒中の突進速度は真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(52%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 174(50%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 209(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 141(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 201(58%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 133(62%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 183(52%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 220(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 168(70%) 97(-15%) 1.8 0.27 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 238(49%) 37(-7%)×3 2.61 0.27×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 150(65%) 75(-20%) 1.8 0.27 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 206(55%) 86(-10%) 2.7 0.9 掴み 2hit 捻り 248(--%) 75(--%) 5.0↑ -- ダウン ※覚醒中NNNの素のダメージは恐らく80-90-34で更に覚醒補正+7%が乗った85.6-96.3-36.38。 【前格闘】蹴り 蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。 発生がとても早いので相手の格闘迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから各種格闘で追撃可能。 ダメージが高く、吹っ飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 前作空中横格闘と同じようなモーション。2段目は打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 2号機の強力な格闘の中でも特に強力。 発生・判定・伸び・威力など、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 サーベル強化時は威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。 コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。 マスター横とかち合う発生をもつが機体の大きさで巻き込まれやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 片追いも良い。 追撃する場合はディレイをかけて横or後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。 2段目は通常→格闘CS中→覚醒中の順で打ち上げ幅が大きくなる。 横N→右特 (左ステ)右格Nで横N (横)Nのすかしが可能。 また、横Nから横虹→逆方向にステップ格闘でもつながるとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン 格CS中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 149(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(70%) 107(-15%) 1.8 0.27 特殊ダウン ※覚醒中の横Nは80-100に覚醒補正+7%で85.6-107。 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。 発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。 単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。 多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。 緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。 相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 覚醒時はモーション高速化のお陰で発生も結構まともになる。 しかし何故か2段目の補正がかなり悪くなる。(設定ミスだろうか?)その影響で覚醒時はBD格出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減するので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%) 24(-5%)×3 2.8 0.3×3 ダウン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 162(71%) 32(-3%)×3 2.8 0.3×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 65(90%) 65(-10%) 1.53 1.53 よろけ 2hit 盾かち上げ 94(80%) 33(-10%) 1.71 0.18 ダウン ┣2段目 斬り払い 174(50%) 38(-10%)×3 2.52 0.27×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 159(65%) 81(-15%) 2.61 0.9 ダウン ※覚醒中2段目の斬り払いは35に覚醒補正+7%で37.45。 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。 各特殊格闘の格闘派生以外の各種格闘からキャンセルして出せる。 空振りでもキャンセル可能。なのでブースト切れ時のあがきにも良い。 特殊移動自体はサブ、各特格にキャンセル可能。ただし、特格→特格は1回まで。 横特からサブCした際は機体に若干慣性が乗る。 横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。 横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 レバーN 蹴り上げ×2→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。 出し切りで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 ただしオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。 格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。 X1やマスターの鞭は前特で回避できる。 ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。 この技で接地から虹ステすると浮いてしまうのでドラゴン、ブルー一号機などの様なズサキャンは不可能。 ただ接地から放置しておくと着地終了扱いになるようで、動作終了時にブースト回復する。オーバーヒート着地よりはブースト回復までの硬直が短い。 とは言え低高度でないとこれは不可能で、結局は前特格終了までの硬直は晒すことになる。近距離の暴れなら横特もあるので微妙な小ネタ。 ※小ネタ 敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。 しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。 またアルケーの前格同様に一連の手順を踏めば補正切りも出来る。 しかし元々非現実的なあちらよりもさらに現実性に欠ける。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 こちらもオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。 ただ範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすいので注意。 格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメージが低い。 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7 1.2 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 機体別に「強行動」もしくは参考になる立ち回り、攻撃パターンを収集するページです。各機体スレから便利そうなものをコピペしてくれると嬉しいかも。名前、出典等は、コメントの末尾にでも付け加えておいてくれるか、何もなくてもいい。基本、消さない方向なので。 初代ガンダム(580) 初心者御用達と言われ騙される地雷機体。BRサブキャンは確かにできるけど、このサブの具合はF91ではなくデルタプラスに近い(と思う)ので、やはり初心者はF91がオススメだと思うの。 コメント シャア専用ゲルググ(600) コメント 百式(520) コメント ガンダムF91(520) ***MEPEの使い方 1回目のMEPE中に特別格闘で攻撃する。 MEPE特格はシールド判定があるので、比較的ローリスクで格闘攻撃ができる。 青着地で接近し、相手が空中にいる段階でMEPEを発動。 そこからBDと特別格闘(2セットまでなら強引に行けることも) 1セット目で当てられたのなら、もう1度MEPE特格を当てるコンボにするか。 または1度目に当てにいく前に事前にCSを貯めておいた状態でMEPE特格を当て、CSキャンセルでコンボ。CSが全HITしないことも多いが、お手軽。 ***サブの使い方:緑ロックに遠ざかった敵に(BR )BRキャンセルサブを当てる 当たるのは、基本、サブだけ。BRも当たったらラッキー程度。敵をダウンさせるのが目的。 これができるとできないとでは後衛での援護能力に顕著な差が出るので、是非とも感覚を掴んでほしい。 ゲームシステムがわかりだすと、「緑ロックは当たらない」と判断し撃たない。でもそれでは勝てない。 つまり手数が圧倒的に不足している。 そこで手数を増やしたいのだが、実は緑ロックでも当てられる距離というのがある。 CS2HITからのサブへのコンボより、簡単に感覚を掴めると思うので、是非ともマスターしたい。 やりかたは簡単である。赤ロックから緑ロックへ敵が離れたあたりの距離の時に、 前にダッシュしながら(もしくはその場で)BRサブをブッ放すだけ。 本当は、軸合わせなどをして、上手な人は撃っているんだろうけれど、 とりあえず緑ロックになっちゃってても、相手の着地になんとなく撃てば当たるタイミングがある。 この距離の感覚はニューガンダムの特別射撃(バズーカ)の緑ロック撃ちと類似している。 たぶん、ターンXのサブ(よりはデルタプラスのサブか?)も似た感覚かもしれない。(自信がない) ***横格の当て方。射撃は角度的に無理というか、なんか横に敵がいるから横格であたるじゃんって距離がある。格闘の入れ方を覚えるのに丁度よいと思う。 上手は人は、MEPE中でも横格を当ててくる。 ***セシリーの使い方。 相手が背中を向けて着地するときには必ず使う。 コメント ドラゴンガンダム(620) コメント ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 中距離以遠 格CS→横サブor後サブ で誘導の強いミサイルを撒く ・中距離以近 格CS→前特ミサ (虹フワ)メインミサ で敵を動かす ・近距離 前 (前後虹フワ)メインミサ でダメ ダウンを取っていく ・距離を詰める 前格、特格で誘導を切りつつ敵に寄れるため 前 前 前 などで詰め寄る事もできるが多用すると読まれるので注意 ・ブースト回復 着地時に通常より早くBGを回復する 1,前格着地 前格で着地するだけ。誘導も切れ使いやすい。敵に寄るのは注意。OHしないなら着地時に虹ステも良い 2,特ミサメ 特格(主に後特格)を使った少し難しいテクニック 後特(着地) ミサ→メイン でメインを打った瞬間BGが回復している。ミサイルの時点で振り向き撃ちであることが前提 特格は全て上昇後ワンテンポ置いてブーストボタンを押すとスグに着地に移れるのも覚えておこう コメント ガンダムヴァサーゴCB(580) コメント ゴールドスモー(580) コメント ストライクガンダム(580) 以前のIWSPサブが欲しいです。サブの後は、ブメの距離に詰めるといい。 コメント フォビドゥンガンダム(580) コメント ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ルナ一択の地獄はみんな知ってるよな。 コメント ガンダムエクシア(540) ***基本はBR- BD格N- 前特格 他の格闘コンボは、闇討ち専用で十分。 ***後ろサブで距離を取る:生存率がかなり上がる これで被弾が格段に減る。BRで牽制したけど、この距離で着地したら着地刺さる状況の距離で、 後ろレバーサブ。横サブで回転投擲2連射は、回避行動としては信頼度が下がると思う。 ただ、対マスター迎撃の場合、後ろサブだと殴られちゃう距離でも、 横の方がダガーの発生が速いのか、1本だけ当たって相打ちになることもある。でも本当はそんな距離にマスターが来る前に、慣性ジャンプに後ろサブ追加を使って逃げなければならない。 ***ラッセを当てるために赤ロックへ 緑ロックで前衛を狙い、追随した後衛の事故あたりや、BDを切り替えしてきた前衛の事故あたりも狙う。 ラッセを撃ったら横ステップはセット動作でOK。 ***前格闘で迎撃したいとき:射撃派生で少しでもダメを増やしたい 前格闘を当てられることは結構ある。というかむしろ、格闘判定の強さからお願い前格闘が当たる。 ので、他の格闘で追撃できるといいけど、どうも咄嗟の入力自信がないのなら、射撃ボタンを押す だけなので、簡単。射撃派生のあとに、更にサブをキャンセル入力してもOK. ***相手の頭上を飛び超しながらBR3連射 たぶんゼータでもできる。これ便利かも。格闘のリスクを犯したくないとき、使える場面はある。ただ、上手な人は素直に格闘を入れる距離だろう。 コメント スサノオ(600) http //www.youtube.com/watch?v=oCdGwmfRXv8 この機体の仕様として「CSとサブは格闘をキャンセル入力できる」。 これは知っていないと問題がある。デルタプラスの特射メイン(リロ)キャンセル を知らないレベル。 まず第一に「CSの当て方」。スサノオを使い出した初心者が、 まず理解しなければならないことは、「赤ロックで撃って赤ロックの外へ逃げる」 こと。緑ロックでは、ほとんど無意味。 おまけで、F91のBRサブキャンのようにCSサブキャンが当てられると嬉しい。 29秒あたりのビル後ろにいるルナへの射撃だ。(今回は外してる。) 第二に、「サブの当て方」を覚える。2つある。 2-a. 横特格サブの射程まで近づいたあとの当て方。 2-b. CSが外れたが前ダッシュで接近しサブの大きさを活かし当てる。 a番の「横特格で接近しサブ」という、ターンXにおけるCSと横格の 使い方の要領は、見ててすぐ気づくだろう。これはまぁ簡単だ。 CSで相手を動かして横特格サブってのも、やってみたらできたって レベルの操作のハズ。 だが、「このセットプレーができる距離に、3000の後衛として援護しながら接近する」 というのが難題なのである。この問題がクリアできないとスサノオの威圧感はゼロ。 これが上手にできないスサノオに比べれば、格闘戦には自信がなく横格の差し込み方がまだ よくわからないけどMEPE特格で殴りかかることはできるF91の方が怖い。 42秒あたりのはb番のようでいて。これは「第一」の延長である。 このプレーは、「やってみたらできた」レベル。 ポイントは53秒あたり、横特格から始動はしているが、それはまずは必須ではない と思う。(むしろ俺には判断できない内容なので捨象する。) CSからダッシュで前に詰めてサブを撃つ。今回はルナにヒット。 この先着地での詰め寄り方は覚えたい。 この次の、Zへの攻めだが、建物にも突っかかったり、サブも空なタイミングだったか、 攻めるのは止めている。この動画ではCSの次のサブを当てて格闘を当てているが、 入魂CSを撃った後にそのままCSを貯め直し、生CSを当てて、そこに更にサブを当て 格闘を当てるつもりから始めても良いとは思う。 01分07秒あたり、着地と同時に撃ったCSがゼータにジャンプで回避され、 (TXの攻撃を避けているだけだろうけれど)、そこからすかさず 前ダッシュで接近しサブキャンセルトランザム格闘。 今回はTXのサブで格闘は不発しているが、この「CS前ダッシュサブ格闘」こそが、 b番のセットプレー。これができないと、スサノオ後衛は地雷扱いされても仕方ない。 02分31秒と37秒の横特から更に詰めてダッシュ(だと思うんだが……)は、 第二のセットプレーの複合技と言うべきか、あれが横特の射程なのか、 はたまたダッシュの代わりと理解すべきか、たぶん軸合わせでルナの背後 に回りこみたかったんだと思うけど、その解釈はどうでもよく、 このプレーも真似しましょう。 (Zへの格闘追撃はTXのBRや覚醒抜けで不発しちゃったけど) 以上のセットプレーで一番大事なのは、 「CSからダッシュで詰めてサブで格闘を当てる」という行動があるということを 覚えること。 いや、こんなの普通の格闘の入れ方だろ?という向きの感想もあるだろう。 が、初心者は、基本の応用ではなく、実際のセットプレーを覚えるべきだと思う。 そこで初めて類似点が見え出し、他機体にも応用できるようになるし、 なにより、上手な人とそうでない人との動画を判別できるようになる。 (ニューガンダムのFFの使い方やF91のMEPEでの攻め方などもそう。) (といっても、ほんとうに上手な人のプレイスタイルはテンプレから 外れるものなのかもしれないけれども……。) 第三に、「トランザム」の発動について。 CSやサブキャンセルから格闘を当てるスサノオの攻めは、覚醒中やトランザム中に 特に強気に行かなければならない。むしろ、速度が上がっているので、普段より 簡単に接近できるのだ。 1回目のトランザムは、相方3000が半覚をしたい頃合いにスサノオがトランザム を先出しし、ややツッコミ、相方が楽に半覚でダメージを稼げるようにするのが まずは基本だろう。 覚醒に関しては、1落ち後に使い、トランザムの回復を速めつつ、トランザムの 代わりの速度上昇としてCSサブ格闘で攻めるのが良いと思う。 もちろん、覚醒で逃げることもままある。それもあり、覚醒は温存しておきたい。 つまり、スサノオは3回攻めるタイミングがあるということだ。 上手にやれば、エクシアよりは簡単に二回半覚を狙えるかもしれない。 また、トランザム中のサブキャン格闘は凄く伸びるので、どれくらい伸びるのか しっかりと把握しておくと、格闘チャンスを逃さずに済む。 と思っているんだが、なにぶん、初心者なのでツッコミがあれば嬉しい。 コメント ガンダム試作1号機Fb(580) コメント ガンダム試作2号機(600) コメント ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント コメント欄 F91の欄ですが 特殊格闘が特別格闘になってますよ。 コメント
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正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。弾数が多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 盾を真っ直ぐ投げつける。スタン属性 特殊射撃 スキュラ【照射】 3 15~186 照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 スキュラ (3) 110 単発強制ダウン 変形特殊射撃 スキュラ【照射】 15~186 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 クロス斬り BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛→追撃→ドリル突き 特NNNN 177 派生 零距離スキュラ 特射 110~155 派生 自爆 特 417~433 変形格闘 ドリル突き 変形中N 120 機体解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射撃戦ではサブや特射を織り交ぜて弾数を温存することも視野に入れよう。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] シールドをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 投擲と言っても軌道はBRなどと同じようにロック対象に向けて直線的に飛ぶ。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] その場で変形してスキュラを照射する。変形動作を含むがND可能。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 変形 【変形メイン射撃】スキュラ [特射と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 進行方向に単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 基本的にMS形態と同性能。こちらもND可能。 【アシスト】ブリッツガンダム [呼出回数 2回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツが自機の左側に出現し、ランサーダートを持って相手に突撃する。 出現直後にミラージュコロイドを展開し、途中まで姿を消したまま突撃するので闇討ち性能が高い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト 右横薙ぎ→左横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右腕のサーベルで横薙ぎ→左腕のサーベルで斬り上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】クロス斬り 二刀流でクロス斬りの単発格闘。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】変形捕縛 変形して大型クローで相手を捕縛する。視点変更あり。 イージスを象徴する格闘。メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 掴み ┗追撃 追撃 45(100%) 15(-0%)×3 0.0 0.0 掴み ┣格闘派生 ドリル突き 177(70%) 30(-6%)×5 5.0 1.0×5 ダウン ┣射撃派生 スキュラ 155(80%) 110(-20%) 5.0 5.0 ダウン ┗自爆派生 自爆 433(%) (-%) . .× 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )サブ 137(155) 距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ 101(133) 非強制ダウン。距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ メイン 136(168) メイン NNN 181 近距離の基本 メイン 横N→( )サブ 174(189) アシスト始動 アシスト メイン メイン 156 距離を問わない アシスト メイン→( )サブ 147(164) メインの節約に アシスト 特射 174 カットの心配がない時に アシスト NNN→( )サブ 204(218) ND繋ぎは不安定 アシスト 横N→( )サブ 183(197) N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→( )サブ 212(229) サブの繋ぎは右斜め前ND。不安定 NNN→( )サブ 203(232) 主力。ND繋ぎは不安定 NNN→( )特射 208(243) お手軽高威力。特射の繋ぎは最速斜め前NDで安定 NNN→(サブ)→特→射 223~252 高威力。特格の繋ぎはサブ盾を投げる前にキャンセルする。タイミングは要練習 NNN→(サブ)→特→自爆 308~337 自爆。非常に高威力 横格闘始動 横 NNN→( )サブ 212(234) 横 NNN→(サブ)→特→射 221~243 自爆を除く横格始動デスコン。特格は最速前NDでも安定する 横 横N→( )サブ 181(203) ND繋ぎだと不安定 横 横N BD格 184 繋ぎは最速前NDで安定 横N→( )サブ メイン 193(222) メインの繋ぎは最速横ND。大抵は振り向き撃ちになる 横N→( )サブ 162(191) 非強制ダウン 横N→( )特射 175(215) 安定 横N→(サブ)→特→射 183~212 横N→(サブ)→特→自爆 303~332 自爆。非常に高威力 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダム Part.1
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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こちらはガンダム試作2号機の僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 ■更新履歴 08/11/22 容量問題解決のため作成 僚機考察 核というデカい1発があるため勘違いされやすいが、基本は格闘機。格闘とステップ性能が良性能なのでタイマンはイケる。 2号機からの援護射撃は不得手なので、相方が援護に回るか、タイマン×2にしてしまえる機体がよろしい。 コスト3000 2号機の武装を考えると、核を撃ち終えたら格闘しかダメージソースがなくなってしまう。 なので2号機が2落ちしてしまった方が良いケースがあることも考慮しよう。 それでもコスト3000が先に落ちた方が、ダメージレースで有効。 2号機ならば体力1でも特格で高跳びすれば長時間逃げることもできる。 ウィングガンダムゼロ 逃げ足が速く、メイン射撃とアシストも援護向き。 なので2号機は核が切れたら突貫し、Wゼロに敵もろとも撃ち抜いてもらおう。 無論、2号機が格闘を決めている際の誤射はない様に。 フリーダムガンダム 基本はWゼロと同じ戦法を取るのだが、メイン射撃がBRなのでゼロよりも少し前に出て援護したいところ。 2号機が2落ちする戦法の場合、自由はダメージ厳禁なので、敵機が近づいてきたら惜しみなく覚醒を使い逃げること。 普段あまり使われないサブ射やCSが輝く時だ! 普通に戦う場合、自由が前でプレッシャーを与え、どさくさに紛れて核をぶちこんだり、空ステ格を当てて逃げる。 腕に自信がある場合、双方タイマンが強いので完全に分断してしまうのもよい。 片方がピンチに陥っても、双方移動力があるのですぐに駆け付けられる。 2号機がコスト2000の中では高い生命力をもつことから、全国大会でもかなり有力視されているペアでもある。 ゴッドガンダム 核がなくなったら格闘くらいしかすることがない。 ならばタイマンに持ち込んでしまえ!という組み合わせ。 両機とも格闘の伸び、判定に優れるためタイマンに持ち込んでしまえば良い勝負が出来るはず。 相手が二機ともゴッドに集中したところへ核を打ち込むというのもあり。 ただ、この組み合わせはBR等の射撃武器がないので、相方が殴られているところにカットをするというのはまず無理。 コスト2000 コスト3000の場合と同じく、2号機が2落ちしうることを頭に置いておこう。 基本的にはいつでも援護に来てくれる高機動な機体が望ましい。 ただ2号機は2000機体一、逃げることに秀でているといっても過言ではないことも忘れないでおこう。 緩急つけた攻めで、逃げと攻めがしっかりできる機体が最良と言える。 2号機が2回落ちるよりも、双方一回ずつ落ちた方が良い場合がほとんど。 ガンダム試作3号機 インチキ臭い性能のBZにコンテナミサイルと援護能力には申し分ない。 格闘もそこそこの性能だし、爆導索もあるのでタイマンになっても強いのが魅力でもある。 基本は2号機をロックしている敵にBZをまくのだが、その場の状況に合わせた戦いが出来る性能がある。 臨機応変に立ち回ろう。 ダウン武器に索のおかげで、3号機が事故らなければ2号機が安定して2機落ち出来る。 ガンダムF91 高機動なのだが、耐久力が泣ける機体。 自由ほどガン逃げに優れるワケでもないので、基本は2号機・F91共に1機落ちが安定か。 BRモードのサブ>メインが優秀で、MEPEもあるのでタイマンも強い。 よってF91側は普段通りの立ち回りで構わないが、2号機からの援護はあまり期待できないので注意(耐久力の問題もあるので) ヴェスバーモードで2号機2落ちを覚悟して後衛にまわるのも良い。 強制ダウンだし、リロードも早いので援護には最適。 2号機がダウンさせられたら即座にBRモードにして対応するのが良い。 サザビー 鈍足コンビ…と思われていたが、2号機の機動力は低くないため、どうしてもサザビーが置いていかれてしまう。 サザビーが乱戦に強くないので無理をしてくっ付くメリットは少ないかも。 ファンネル持ちであり、アシストの性能も考えると、2号機が前衛でサザビーは後衛にまわるのが良いか。 時には前衛と後衛を交代し、不意打ち格闘を狙う。 ちなみに両者核持ち(サザビーは違う?)なので開幕時に凄まじい爆風を起こすことが出来る。 GCO時にも有効なのでぜひ狙ってみよう。 マスターガンダム 十二王方牌大車併のお陰で核を当てる機会がグンと増すのが嬉しい。 また高機動かつ格闘能力も高いためタイマンも強い。ハマればかなり強いペアではあるが、その分安定しない。 お互いに相方が格闘されていてもカットできないのが泣き所。 ガンダムヘビーアームズ改 機動性が悪い印象はあるがそれ程でもなく、凄まじい弾幕も期待できるので相性は良い。 基本は2号機2落ちのつもりで後衛に回るのが良い。ミサイルなどによる牽制や敵機の格闘へのカットなどに全力を注ごう。 ガンダム試作2号機 援護って何ですか?な組み合わせ。通常立ち回りが難しい。これぞ核ゲー。 だがやれることがわかっているプレイヤー二人でやると場合によっては超一方的に試合がすすむ 核の起き攻めに核を飛ばす火縄銃のような使い方はもちろん二人とも核を防げるので核を当てるためのパターンがすさまじく増える GCOと相手の状況により一部3000コスト&2000以下の新品が文字通り瞬間蒸発することも。核の爆風をくらってもまだ敵が赤ロックな場合は近いほうが蹴りにいこう コスト1000 消耗戦必至。基本的に相性は良くないが、ペースに乗りさえすれば強い。タイマンが得意なGP02ではあるが決して相方と離れないこと。 グフ・カスタム ガン逃げが可能な機体同士だが、いかんせん援護能力に乏しい機体同士でもあるので一度捕まると苦しくなる。 しかしどちらも移動力は大きいので一応相方の危機に駆けつけることは可能。 あまりに移動力が高いため、一部の機体ではどうにもならなくなるほど。 ザク改 「起き攻め」という一点においてのみ鬼のような強さを誇る。2号機が敵機と戦闘中にザク改が敵僚機を牽制し、ダウンした相手をザク改が爆弾でプレッシャーをかけつつ迫る相手に二体で掛かることが出来ればいいが、普通はそうはいかない。 インパクトとは裏腹に起き攻めで地道に削っていく戦い方となる。 あまりに機動力に差があるため、ザクに2号機が合わせていく必要もある。 また、ザクはプレッシャーに乏しいため、2号機が徹底的に追われてしまう場面も。 正直相性は良くない。 VS.試作2号機対策 とにかく核が危険なので、核を撃つまで味方か自分のサーチを外さない事。 動きさえ見ていれば強制ダウン攻撃(F91のヴェスバーやV2ABのメインなど)で撃つのを阻止することができる。 知らない間にぶっ放され、気が付いたら爆心地に…なんて事が無い様に、常に試作2号機の動きを見ておくようにしよう。 ただ、その間は2号機の相方がかなり攻めやすくなっていることに注意。 また、自機が核発射を止められない時は、即座に味方に伝えて緊急離脱すること。 幸い核のモーションは長いため、強制ダウンを取れれば相手も簡単に撃てなくなり、核の抑止に繋がる。 なお、ステージによっては開幕からほぼノーリスクで核を撃たれてしまう場合があるので、 発射体勢を確認したらバルカンやマシンガンなどで弾幕を張って誘爆させるか、しっかりと爆風範囲外へ逃げよう。 核さえさばければ格闘機なので、あとは射撃に徹底すれば戦いやすいだろう。 ステップ性能が良く、ガンステからステ狩りや後出し格闘で粘着されると厄介なため、 無理にステップ合戦に付き合わない方が良い。引き撃ちを軸とした射撃戦に持ち込もう。 ただし、本職の格闘機体であるモビルファイターなら話は別。 しっかりやれば機動性と格闘性能で打ち勝てるため、迂闊なステ狩りを誘って叩きのめしてやろう。 ただ、相手も格闘機であることは覚えておくべき。 格闘のダメージに関しては2号機もかなり高い。 ステップ性能に関しては2号機の方が格段に高いため、バクステで格闘を避けられ、伸びの良いNサブやN格を叩き込まれることなど無いように。 格闘は強力だが大振りすぎるせいか、小型機が相手だとスカってしまう事がたまにある。すかさず反撃を叩き込もう。 特に、全機体中最も体高の低くなるVのトップファイター形態でのタイマンは有効かもしれない。 相手の格闘初段が入っても、2発目がスカって反撃確定なんて美味しい場面も・・・ただし、 ダメージは取れないので時間稼ぎにしかならないが・・倒しにいくなら、鋭いステップと、 2号機の後ろからでも追い付ける伸びの有る蹴りを備えた、ボトム形態も一考の価値有り。 ただアシストを出しても、全ての格闘で全員まとめて吹き飛ばされてしまうため全く意味がない。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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正式名称:GP01 パイロット:ハイパーキャプテンガンダム&シュウト コスト:3000 耐久力:680 変形:✕ 換装:○ BD回数(通常/強化):8 赤ロック距離(通常/強化):12 覚醒タイプ:ソウルドライブ 通常時 オプションZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヘビーマシンガン 90 40~100 10連射可能 射撃CS オプションV【砲撃】 - 55~110 2本判定が独立 レバー後射撃CS オプションV【狙撃】 70~140 サブ射撃 ヘビーシールド【ミサイル】&一斉射撃 1 12~165 ミサイルを撃ち、ムーブ後射撃の一斉射 後サブ射撃 Vアタック 1 199 Vの字ゲロビ N特殊射撃 銀翼の騎士ゼロカスタム 呼出 3 135 ゲロビアシスト 前横特殊射撃 強火剣嵐 爆心丸 呼出 101 強く誘導して滅多斬り 後特殊射撃 ガンダムフォース 呼出 112 ミサイル&太BR&ガトリングの斉射 後格闘 Vロッド【投擲】 - 70 誘導は良いが発生が遅い投擲 格闘CS オプションZに換装 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 Vロッド NNN - 前格闘 回転突き 前 - ロッドを横回転、射撃打ち消し 横格闘 横薙ぎ→乱舞打ち 横NN - 射撃派生 バルカン 横横射 前派生 切り抜け 横横前 後派生 伸ばし突き 横横後 BD格闘 突き→切り抜け BD中前N - 特殊格闘 ハイパーキャプテンパンチ 特 - 後特殊格闘 カウンター 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 バーストアタック ガンダムフォースがんばれアタック 1 /// 概要 プロフェッサーガーベラ戦で大きく破損したキャプテンガンダムのボディを修復がてら強化改装した形態。 A~Zの追加オプション装備を持つが劇中では4タイプのみの登場である。 SD体型で参戦。扱いとしてはナイチンゲールと同じものとなっており、スターウイニングと同じくらいのサイズでモデリングされた。 移動タイプは空中と地走を持ち、CSを駆使するとズサキャンも可能。 ただし時限換装式なので通常時の性能はほどほど。 なお覚醒時はオプションZに強制換装する。 射撃武器 【メイン射撃】ヘビーマシンガン [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 実弾マシンガン。4hitよろけ。 手動リロードではないので注意。 【射撃CS】Vロッド【砲撃】 / 【狙撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【N射撃CS】Vロッド【砲撃】 [ダウン値 ][補正率 %] 劣化版FAZZのダブルキャノン。その代わり滑る。 【後射撃CS】Vロッド【狙撃】 [ダウン値 ][補正率 %] 着地を取れる細い二連装ビーム。 発生、弾速が非常に早く、銃口補正も申し分ない。 ただし赤ロックがそこまで長くないため狙撃機のように安全圏からの発射は困難。 【サブ射撃】ヘビーシールド【ミサイル】&一斉射撃 / Vアタック [撃ち切りリロード 8秒/1発] 【Nサブ射撃】ヘビーシールド【ミサイル】&一斉射撃 / Vアタック [属性 実弾][よろけ&ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヘビーシールドのミサイルをばら撒いた後、誘導を切りつつ後退してからヘビーマシンガン、バルカン、腕部ビーム砲、Vロッドを連射する。 ビグザム戦の再現。 ミサイルはそこまでだが、一斉射撃はかなり誘導で相手に飛んでいく。 原作とは違いシールドを前方に投擲。投擲したシールドに射線撃ち消しあり。 発射後、さらにサブ射撃を入力するとヘビーマシンガンを横に投げ捨てつつ地上に落下する。 【後サブ射撃】Vアタック [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] V字型のゲロビ。 【特殊射撃】銀翼の騎士ゼロカスタム / 強火剣嵐 爆心丸 / ガンダムフォース 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/3発][属性 アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アメキャン可能。 【N特殊射撃】銀翼の騎士ゼロカスタム 呼出 [[属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 超魔法インフィニティウインズでゲロビ発射。しかし魔法なのでビーム属性ではない。 【前横特殊射撃】強火剣嵐 爆心丸 呼出 二本の刀で相手を滅多切りにする。誘導が良く、拘束力抜群。 ただし最終段はただのよろけで終わる。 【後特殊射撃】ガンダムフォース 呼出 ガンパンツァー、ガンイーグル、ガンチョッパーズを呼び出す。 ガンパンツァー出現後、それに合わせてガンイーグル、ガンチョッパーズが順々に出現する。 誘導は弱いが弾幕が凄まじく、広範囲に攻撃が可能。 その代わり出現時間が非常に長く、リロード時間が長くなるという欠点も併せ持つ。 【後格闘】Vロッド【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] Vロッドを横投げ。誘導は良いが発生が遅い。 【格闘CS】オプションZ 換装 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] オプションZへの換装する。 格闘 【通常格闘】Vロッド 一般的な袈裟斬り切り上げ三連。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】Vロッド【回転】 射撃バリア。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→乱舞打ち 【横格闘前派生】斬り抜け 【横格闘後派生】伸ばし突き 虚武羅○戦の再現。Vロッドを伸ばして相手を突き飛ばす。距離取り択。 【横格闘射撃派生】バルカン バルカンを撃ちながら離脱。メインキャンセルで落下可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】突き→切り抜け BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ハイパーキャプテンパンチ 腕をぐるぐる回しながらSAを纏い、相手をパンチで突く。多段ヒットで最終弾強制ダウン。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ガンダムフォースがんばれアタック 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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ガンダム RX-78-2 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260 防御力 125%? 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 現在、全てのMSの中で最も高いコストを誇り、非常に高い機動性・運動性を備えた、連邦軍の超高性能MS。 コストが拠点並みのこの機体を使用して一戦で2度撃破されることは、主戦犯になることを意味すると言っても良い。立ち回りには細心の注意を払おう。特に、軍曹や曹長あたりで支給された場合には、本当に使いこなすことができるのか、味方に迷惑をかけないか、熟慮しなければならない。 (BRが初期装備であるため、コストが最初から320[260+60]になる) ガンダムは存在感があるが、コストも高い為狙われやすい傾向がある。 超高性能なガンダムと言えど、このゲームでアムロのような活躍は出来ない、味方もしっかりとガンダムをサポートしてあげよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 約60 10 常時回復/?秒 △ コスト+60。 ハイパー・バズーカA 5 6~7? △ ハイパー・バズーカB 8 10? △ 機動力低下-小- ビーム・ライフル(BR) ガンダムを象徴とする、史上初のMS携行型のビーム兵器。 陸戦型ガンダムのそれを上回る火力を誇るが、追加コストも+60と圧倒的。 しかし、威力は非常に高いため着地硬直を積極的に狙うことで大きなプレッシャーをかけることが出来る。事前にBSGや陸戦型BRでしっかりと練習しよう。 しかし、このBRも他の機体の例に漏れず、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 また、やはりドム系MSのスベリに対しては相性が悪く、不利な場合は味方の援護に回ったり、援護を求めるように心がけよう。 何より合計コストが尋常では無い為、絶対に撃破されてはいけない。 また、BR一発の威力が格闘3連撃に近いダメージが出る為、上手に当てられるようになれば、無理に格闘を仕掛けに行く必要は無くなるだろう。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパーバズーカと似たような性能で扱いやすく、BRと違いコスト追加も無い為、精神的にも扱いやすい。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 誘導もジムバズと同程度。ジャンプ撃ちすると上下の誘導が強くなる。 多めのブーストを上手く使えば着地も狙われにくい。 1発HITのよろけ中に3連撃を決めようとすると1・2撃で強制ダウンしたため、ダウン係数は高めの模様。 ハイパー・バズーカB Aと比べて弾数が多いものの、機動性低下のデメリットが付く。 Aより若干誘導性が低いらしいが、詳しい違いについては要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 一般的なバルカン。 スーパー・ナパーム 2 約20? コスト+30。機動力低下-中-。 頭部バルカン砲 ジムのバルカンと大差は無いが、ダメージがやや高い。 スーパー・ナパーム 持ち替え動作の後、デザート・ザクのミサイルのような弾を発射する。 Hitした相手は機体が炎上し、一定時間機動性が低下する。 コスト+30に見合う性能かどうかは疑問だが、使ってみると中々面白い。 また、12/20のアップデートにより、誘導性が上がったようだ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 83 10 威力が若干高い。 タックル 40? 10 タックル。 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 他の近距離機体よりややダメージが高いが、BRなどが充分高火力な為、高いリスクを犯してまで切り込んでいくのは止めた方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 装甲重視5 +5 -2 -5 -5 HP 元々の機動性が非常に高いので、生存率や持久力を上げるために装甲重視3辺りが丁度良いかもしれない。 しかし、機動重視でも素早い戦線復帰・離脱が出来るため、味方や自分に合ったカスタムを選ぼう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:△(モビリティモード) ライジングガンダム ノーマル モビリティ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 13~126 3hitよろけ 射撃CS 石破ラブラブ天驚拳 (1) 60~240 1出撃1回限り サブ射撃 必殺必中ライジングアロー 2 95-120-150 ホールドで性能強化 レバーN特殊射撃 ゴッドガンダム 呼出 2 104 ゴッドフィンガー レバー入れ特殊射撃 90 ゴッドスラッシュタイフーン 特殊格闘 ライジングシールド【展開】 100 - モビリティモードに移行 通常格闘 ビームボウ - 65 2連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 強判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 零距離必殺必中ライジングアロー 3ボタン同時押し 300/254 掴みから単発高威力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 【通常格闘】ビームボウ 格闘【後格闘】タックル バーストアタック零距離必殺必中ライジングアロー コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 ライジングガンダムの基本形態。 ビームマシンガンやビームボウといった兵器的な装備を携えており、本機の用途を暗に示している。 本来はどの形態でもナギナタを使えるが、本ゲームのノーマルモードはナギナタを使う格闘を持たない。 この機体で最も使う時間が長い通常形態。長い赤ロックを活かしてマシンガンで牽制し、ライジングアローによる狙撃を狙う射撃支援機。 本作ではサブの弱体化により狙撃に徹することは難しくなり、ある程度は近寄って撃つ必要も出てきている。 しかし防御力の低いライジングが前に出るというのは言葉にするよりも高リスクであることは理解しよう。 キャンセルルート メイン→通常格闘、特射、特格 サブ→特格 特射→サブ、特格 特格→Mobサブ 通常格闘→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] ビーム属性のマシンガン。1クリック3連射、長押し12連射。通常格闘・特射・特格にキャンセル可能。 発生・連射性能・誘導ともに悪くなく、消される心配も要らないなど1500コストの持つMGとしてはかなり優秀。 ただしノーマル時の足の遅さにより、押し付けるように使うのは難しい。 基本的には牽制や妨害を目的にした移動撃ち可能な射撃として使っていくことになる。 【射撃CS】石破ラブラブ天驚拳 [リロードなし][チャージ時間 3秒][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 ?(?*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「石!破!ラァァァブラブ!天・驚・けぇぇぇぇん!」 キング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。未覚醒時でも使用できるが、1出撃につき1発のみ。 射程限界に到達するとサテライトキャノン並の巨大爆風が発生する。射程限界はサイド7であればマップの2/3ほど進んだ辺り。 撃ちだすまで視点変更有り。レバー下で解除可能。 ゴッドの後覚醒技と同様の武装だが、こちらはライジングとゴッドが並んで同時に手を突き出して射出する。 ゴッドガンダム自体の動作を再現したあちらに対し、こちらはコクピット内でドモンとレインが構えた際の動作の再現。 弾頭・威力共にダメージ性能はゴッドの覚醒技と同等。覚醒すればあちらと同様に直撃で270ダメージを奪える。 こちらは覚醒技ではないため、動作中にキャンセルが可能。被弾しそうならキャンセルして次のチャンスを狙う…など、使い勝手はゴッドよりも良い。が、アシストが場に出ている間はチャージしても発動できない。 本家同様動作が非常に長く、見られていると確実にカットを食らう。使いどころは難しいが腐らせるには惜しいので、上手く使っていきたい。 【サブ射撃】必殺必中ライジングアロー [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 1秒][チャージ時間 1秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/5.6↑/5.6↑][補正率 -30%] 「これでラストォ!!」 足を止めて撃つ超高速のビーム狙撃。 ボタン長押しで2段階の溜め入力が可能。溜めの段階はビームボウの先端に集まる光のサイズで視認可能。 溜めると威力・弾速・ダウン値が増加する。覚醒リロード対応。 溜め射撃共通の仕様だが、赤ロ保存に非対応で、発射時のロック状態がそのまま反映される。 また、溜め中はサーチを変えると変えた方に向き始める。 赤ロック圏内での高弾速を活かした狙撃が非常に強力。迂闊な着地や硬直は狙撃機のように咎められる。 そして大きな硬直であれば緑ロックですら撃ち抜ける。足を止めるゲロビ持ちなどはサブの良いカモなので、是非狙っていきたい。 またこれだけの武装を1500が持っているのは大きなアドバンテージになり得る。特に3025後落ちなど"耐久100程度で耐えなければならない相手"に与える圧力が他の1500の比ではない。タイミングさえ合えばマップの端から端でも刺せるため、狙われる側は気が気ではない。 しかし1段階目の弾速では赤ロックギリギリの着地を取れないケースも。 かといって弾速強化のために毎回最大チャージを狙っても隙だらけ。 簡単に妨害されるうえ、チャージしている間のブースト消費もバカにならない。 またチャージ中は相方のフォローもしにくいため、固執しすぎると危険。 上記の通り中距離でも機能する武装なため、ある程度は前に出て撃つことも重要。 【特殊射撃】ゴッドガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「アシストお願い!」 ドモンのゴッドガンダムを呼び出す。ライジングにとって貴重な近距離択の一つ。 レバー入れの有無で技が変わる。モビリティと弾数は共有。 リロードはゴッドガンダム消滅後からスタート。 アップデートでリロード時間が短縮され、使いやすくなった。 レバーN 爆熱ゴッドフィンガー ドモン「ばぁぁぁくねぇつ!!ゴッド!フィンガァァ!!」 ゴッドガンダムが突撃してゴッドフィンガーを相手に叩き込む。 たまに「爆熱」からドモンが必殺の台詞を言ってくれることがある。 突進開始までが遅く、突進速度も平凡。銃口補正も並み程度。 セットプレイも不可能ではないが、ステップを絡めたドッグファイトになりやすい近接での使用は非推奨。 誘導はそれなりにするので、近めの射撃間合いでは緩く相手を追って掴んでくれることがある。ノーマルモードに合ったセルフ援護択。 ヒートエンドこそしないが拘束時間はそこそこ長く、爆発で真上に打ち上げるので追撃を狙いやすい。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 104(60%) 80(-20%) 2.1 0.1 ダウン レバー入れ ゴッドスラッシュタイフーン 「ドモン、やっぱり来てくれたのね!」 ライジングの正面に出現して竜巻回転斬りを繰り出す。レバー方向での出現地点変更はなし。 射撃ガード判定あり。発生に優れ、判定も上下左右共に概ね機体2機程度と大きめ。当たれば緩く打ち上げるので追撃も可能。 本機ノーマルモード自衛手段の最後の砦だが、そもそもその距離まで接敵されないよう立ち回るのが望ましい。 このため近づいてくる相手に対して「障害物の様に追いておく」と言った使い方もすべき。 優秀な武装だが「N特射と弾数共有」「フィールドに居る時間自体は長くはない」と無視できない弱みもある。 また、これだけでは半回転ダウン止まりなので、何らかしら追撃を入れないと復帰され点も注意。 レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 90(60%) 13(-5%)*8 2.0 0.25*8 半回転ダウン 【特殊格闘】ライジングシールド【展開】 [撃ち切りリロード 22秒/100][クールタイム 1秒] 「ライジングシールド!」 ライジングシールドを展開し、モビリティモードへ換装する。 耐久値が切れるまでは自由に換装が可能で、破壊されると強制的にノーマルモードになる。 展開したシールドは機体正面から来た射撃を防ぐ。 同じシールド系でもギャンと違って格闘は防げないので注意。 また、盾の防御には角度が存在し、正面を含む左腕のシールド付近まで防御判定があり、左側であれば真横からでも防御可。 対して、右腕側は防御判定が弱く、真横からの射撃が刺さる。 土壇場で右手側からの横槍射撃は刺さりやすいのを覚えておこう。 さらに、バルカン以外の攻撃行動中はシールド判定が消えるのも要注意。 特殊な仕様として換装と同時に向き直る他、モビリティ中はステップの際に敵に向き直るので、シールド受けをいつでも引き出せる。 とは言えモビリティでの荒らしが重要な機体なので、防御目当てで使って良い武装ではない。 場面次第では本体の耐久より、換装の都合上シールド耐久の方が大事と言う事も。 【通常格闘】ビームボウ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ち抜く!」 足を止めてビームボウを撃つ。サブとは違い、弾速はBRよりは速いと言った感じ。 弾数無限で2連射可能。ここからサブと特格にキャンセル可能。 弾速の早さに誘導が噛み合っておらず、判定も小さいので適当に撃っても当たる物ではない。 メインでよろけを取ったらこれにキャンセルして追撃するのが基本。 格闘 【後格闘】タックル 「負けられないわ!」 多段ヒットするタックル1段。 入力したその場から判定出っぱなしで、発生も速いので迎撃手段として頭数に入れられる性能。 ただ伸びが悪く、判定そのものは狭いため過信できるほどではない。 主な用途はノーマルモードのまま至近距離に入られた場合のお願い格闘。 自衛手段としてはレバ入れ特射もあるが、こちらは虹ステ可能なことや、あちらが弾数制であることなどもあって十分に使い道はある。 後格 特射→特格→mobサブ(射CS仕込み)→mob射CS→mobサブなど、換装とキャンセルを組み合わせた嫌らしい足掻きも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン バーストアタック 零距離必殺必中ライジングアロー 「必殺必中!ラァァァジング!アローォォ!」 ビームボウを相手に押し付けて持ち上げ、密着状態で撃ち抜く。SAあり。 ウォルターガンダムにトドメを刺した攻撃の再現。 誘導と伸びは良好。ただし突進が遅いため、生当ては難しい。 掴み成立後は一切動かないため、カット耐性は絶望的。反面単発威力が高いので、コンボの〆で使ってもダメージを伸ばしやすい。 動作中はどちらの形態から出してもモビリティモードになるが、これはただの演出。硬直が切れると入力を行った形態に戻る。 基本的に2段目は1ヒットで強制ダウンを取るが、ボスMSが相手だと2ヒットして高ダウン値を発生させる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴み 59/50(80%) 59/50(-20%) 0 0 掴み 2段目 アロー 300/254(--%) 300.9/255(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは段階を1-2-3と表記。武器名に表記する場合は段階固定、武器名に表記しない場合は威力を分けて記載。 威力 備考 射撃始動 メイン3発→格闘2発 134 基本 メイン3発→格闘≫(→)サブ1 152(145) さすがに格闘から溜めは間に合わない N特射≫サブ 161-176-194 基本。掴んでいる間に溜める レバ特射≫サブ 147-162-180 後格始動 ??? 覚醒中限定 F/E/S メイン3発≫覚醒技 295/256/260 どうしてもダメを取りたい時や倒しきれる場合に F覚醒中限定 ??? 戦術 ノーマルは自衛力が低いため、前に出すぎず、だが下がりすぎずが基本。 足回りも良くないため、相手の位置は常に把握して早めの行動を心掛けたい。 ダメージを強引に稼ぐのは不得手。欲張らず目立たずに丁寧にチャンスを伺おう。 サブを当てられるタイミングは主に赤ロック圏内の着地硬直。妨害を恐れて緑ロックまで下がると放置されやすいので、耐久に不安が無ければ赤ロックは常に維持しておきたい。 適正間合いであればミリ殺し性能は1500の中でもかなり高い。時には強気にメインやサブを狙っていくのも重要。 コメント欄 なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23 46 11) 格闘は適当に撃ってもあたりますよ? -- 名無しさん (2021-10-25 23 46 52) 名前 コメント